フラウのガイド¶

フラウの特徴¶
- スタンスで戦うキャラ。アップライト(オレンジ)とリバース(青)の2つのスタンスを、技で切り替えながら戦う。アップライトは動きが速く、軽快に殴る。リバースはキックに炎が付き、一撃が重い。
- 2つのスタンスのゲージを両方満タンにすると、ストレングスゲインズに入り、アビリティを強化した形でクールダウンに関係なく使える。この流れを回すのが基本。
- 技術のいるキャラで、上達の余地が大きい。ただ、最適化しなくてもゲームのすべてのコンテンツをクリアできる。見るゲージが2つあり、どちらかに気を取られすぎない練習がいるが、失敗しても大きな罰はなく、少し時間と効率を失うだけ。使い込むほどコンボの流れが身につき、強化を付けながらゲージを切り替えるのがうまくなる。
- 一番の持ち味は、デッドランズによるリンクタイムの強さ。
- スタン値はゲーム全体で下から5番目くらい。奥義ゲージの溜まりも遅め。
- エンドレスラグナロク専用のキャラで、DLCが必要。DLCを持っていれば、シェロで仲間カード2枚を使って早めに仲間にできる。フェイトエピソードにはエンドレスラグナロクのネタバレが含まれる。
ボタンはXboxのコントローラーで書く(X:攻撃。PSは□、Switch 2はY、マウスは左クリック。Y:強攻撃・フィニッシュ・スタンス切替攻撃。PSは△、Switch 2はX、マウスは右クリック)。
基本の動き¶
ストレングスゲインズ¶

2つのスタンスのゲージを両方満タンにすると、ストレングスゲインズに入る。アビリティのカードが白っぽい青に光る。
- この間は、ダメージアビリティをクールダウンに関係なく使える。
- 1つのアビリティは、1回のストレングスゲインズで1回だけ。正確には、一度押したアビリティは、ストレングスゲインズが完全に終わるまで押せない。デッドランズを3回撃つことはできない。
- ストレングスゲインズの間もスタンスは有効で、カードの後ろの光(青か黄)でわかる。マスタースキルでダメージ上限が高い方のスタンスでアビリティを撃つとよい。
- 普通のアビリティのクールダウンは、ストレングスゲインズのアビリティとは別。普通のアビリティも、使えるときに使う。アビリティはゲージを溜めるのにも役立つ。
- いちばん大事なのは、1回の戦闘でストレングスゲインズをできるだけ多く回すこと。
スタンス切替攻撃¶
コンボの外でYを押すと、スタンスを切り替えられる。コンボの最後にYを押すと、反対のスタンスのスタンス切替攻撃(コンボフィニッシュ後スタンス切替攻撃)が出て、スタンスが切り替わり、両方のゲージが少し溜まる。
遅らせたスタンス切替攻撃(攻撃後スタンス切替攻撃):X攻撃の後、次の入力を0.5秒ほど(ヒットの硬直の後)遅らせると、次のYが反対のスタンスのスタンス切替攻撃に変わる。フラウの戦い方の中心で、覚醒:スタンス強化の強化や、転世の恩寵の発動条件にもなる。コンボの途中でスタンスを替えられるので、ゲージの管理がしやすい。
- 強攻撃(フィニッシュではないY)の後に入力を遅らせると、次の入力が反対のスタンスのフィニッシュになる。これも、覚醒の強化と転世の恩寵の条件を満たす。遅らせたフィニッシュは、ふつうリバースのフィニッシュではなく、アップライトのフィニッシュを出すために使う。
- 遅らせたYを出しても、フィニッシュでなければコンボは終わらない。たとえばリバースコンボDの3回目のXを遅らせたYに替えると、そのままアップライトコンボDの4回目の連打につながる。
- 次の2つの場合も、Yの先行入力でスタンスが切り替わる。
- リンクアタックのためにボスへ飛んでいく間にYを入れると、反対のスタンスの遅らせたフィニッシュになる。
- 回避の動作中にYを入れると、たいてい遅らせたスタンス切替攻撃になる。ただし、アップライトコンボDの最後の回避中に入れると、同じスタンスのフィニッシュになる。
- どちらも、画面の入力表示が正しく出ないことがある(リバースのフィニッシュと出ていても、実際はアップライトのフィニッシュ)。
- タイミングは、練習場で画面の右下のボタン表示を見るとつかみやすい。X攻撃の後、表示が強攻撃からスタンス切替攻撃に変わった瞬間にYを押す。成功すると、切り替える先の色に光る。
- ふつうは、リバースにはスタンス切替攻撃(遅らせても遅らせなくてもよい)で入り、アップライトには遅らせたフィニッシュで入る。ボスがいないときや、距離を詰めている間にやっておくと、覚醒の強化や転世の恩寵を早めに付けられる。
コンボ¶
| アップライト(オレンジ) | リバース(青) | |
|---|---|---|
| コンボA | X→Y→Y | X→Y→Y |
| コンボB | X→X→Y→Y | X→X→Y→Y |
| コンボC | X→X→X→Y→Y | X→X→X→Y→Y |
| コンボD | X→X→X→X(連打)→Y | X→X→X→X→Y |
コンボの後にYを押すと、反対のスタンスのスタンス切替攻撃が出てスタンスが変わる。このYは、次のコンボの最初のXの代わりになる。それ以外のYも、遅らせて入力すると反対のスタンスのスタンス切替攻撃かフィニッシュになり、そのスタンスでコンボを続けられる。
- アップライト:コンボC、次にコンボBがいちばんよい。通常攻撃でゲージを溜めるいちばんの手段で、スタン値と奥義ゲージもまずまず溜まる。コンボDのフィニッシュは強いが、その前の連打がとても弱く、DPSが大きく下がるので使わない。コンボAは、アップライトのゲージがあと少しのときなどに限る。遅らせないX→Yは、オポチュニティのような距離を詰める技としても使える。
- リバース:DPSだけならコンボDとコンボAがいちばん。ただしリバースのコンボDのフィニッシュは後ろに下がるので、張り付けなくなる(スタンス切替攻撃を続けないときは特に)。コンボAはゲージが溜まりにくい。なので、ゲージを溜めるにはふつうコンボBを使う。リバースでは、コンボよりアビリティでゲージを溜める方がよい(極意ではアビリティでゲージが溜まらないので、リバースのコンボを使う場面が増える)。
コンボの途中での切り替え:リバースのY攻撃はどれも弱く、フィニッシュはアップライトの3分の1以下のDPSのものもある。一方、リバースのX攻撃は悪くない。DPSは少し低いが、スタン値はほぼ同じで、奥義ゲージの溜まりは多く、何よりリバースのゲージがアップライトのX攻撃の倍近く溜まる。フラウのダメージはアビリティが中心なので、通常攻撃ではDPSよりゲージを優先する。つまり「Xはリバースで、Yはアップライトで」出す。
リバースで始めて、次の流れをくり返す。
- X→X→X→遅らせたY→Y→Y(1回目)
- X→X→遅らせたY→Y→Y(2回目から。最後のY(遅らせないスタンス切替攻撃)が次の最初のXの代わりになるので、Xは2回になる)
覚醒では、この流れでスタン値+10%の強化(アップライト強化)を保てる。極意では、アビリティでゲージが溜まらないので、これがストレングスゲインズに戻るいちばん速い方法。ゲージの釣り合いに合わせて、リバースのXの回数を増減する。
ゲージの溜め方の目安¶
- 今のスタンスのゲージを溜めたいときは、遅らせずにコンボを最後まで出す。Xを長くつなぐと、合計の溜まりは少ないが、1つのゲージを増やすにはいちばん速い。
- 反対のゲージを溜めたいときは、早めに遅らせて切り替える。
- 両方のゲージが満タン近いときは、基本攻撃2〜3回の後に遅らせて切り替え、すぐにフィニッシュにつなぐ。
- 2つのゲージは1つずつではなく、だいたい同時に溜めていく。1回目の遅らせたYで反対のスタンスのゲージがまとまって溜まり、2回目の遅らせたYで元のスタンスのゲージが溜まる。その後のスタンス切替攻撃で、距離を詰めながらさらに少し溜まる。
- 決まったローテーションはない。ボスの動き、当てられる時間、今のゲージを見て、その場でコンボを選ぶ。
アニメーションキャンセル¶
- 悪魔の手足を呼ぶ通常攻撃は、どれも出始めてすぐに回避でキャンセルでき、悪魔は攻撃を最後まで続ける。
- パワープラントは、ボールを蹴った瞬間に回避でキャンセルできる。同じタイミングでリンクアタックにも移れる。蹴った後の着地の硬直は、すぐに別のアビリティ(オポチュニティなど)を使うとキャンセルできる。
- インドミナスは出が速く、押した直後に回避でキャンセルできる。
- どの技からでも、リンクアタックにキャンセルできる。
リンクタイム¶
デッドランズをできるだけ多く撃つ。リンクタイムでは、チャネル(押し続ける連撃)が終わったら、その後の大きな一撃を回避でキャンセルする(リンクタイム以外ではキャンセルしない)。
デッドランズを撃った後、ストレングスゲインズの残りがあると、それが消えるまでデッドランズをもう一度撃てない。なので、残りは速いアビリティ(オポチュニティとオールダウン)で使い切る。奥義ゲージがよほど足りないとき以外は、リンクタイムでパワープラントを使わない。
| マスタースタイル | リンクタイムの回し方 |
|---|---|
| 覚醒・真髄 | オポチュニティ→オールダウン→デッドランズ→デッドランズ→オポチュニティ→オールダウン→デッドランズ |
| 極意 | デッドランズ→オールダウン→オポチュニティ→デッドランズ→デッドランズ |
- ボスのスタンゲージを見て、リンクアタックが来そうなときはデッドランズを使わない。
リンクアタックでゲージを一気に溜める(バグ)¶
リンクアタックのとき、悪魔の多段攻撃(通常攻撃のコンボで出したもの)が続いていると、その1ヒットごとにリンクアタックと同じだけゲージが溜まり、ほぼ一瞬で両方のゲージが満タンになる。バグとして知られている。
- 悪魔のヒット数がいちばん多いアップライトのコンボCで出しやすい。
- 練習用のダミー相手なら、リバースで始めて、X→X→遅らせたフィニッシュ→遅らせたフィニッシュ、すぐにリンクアタック。
- いちばん実用的なのはThe Worldのインフィニティ。リバースでX→X→X、Quickeningをジャストガード、遅らせたフィニッシュでスタンスを切り替えてアップライトのフィニッシュ、それをリンクアタックでキャンセルする。インフィニティのボスはスタンまで時間がかかるので、使えるタイミングを読みやすい。
知られているバグ¶
- デッドランズの奥義ゲージが本来の半分以下しか溜まらない。DLC前のFerryのペットと同じバグで、ザ・デビルがペットとして扱われている。
- 60FPSで遊ぶと、アビリティの奥義ゲージが正しく溜まらないことがある。練習用のダミーにアビリティを何回か当てて確かめられる。30FPSか120FPSにすれば起きない。
- 上の、リンクアタックでゲージが一気に溜まるもの。
アビリティ¶
ふつうはデッドランズ、パワープラント、オールダウン、オポチュニティの4つ。4つ目のオポチュニティは、便利なアビリティに替えてもよい。
| アビリティ | 内容と評価 | |
|---|---|---|
| デッドランズ | ザ・デビルを呼び、前の敵に連撃を浴びせる。押し続けると長く続く。ダメージとスタン値はいちばん高く、フラウを使う理由になるアビリティ。強いリンクタイムを支える。チャネルが終わると、一歩下がってから大きな一撃を出す。この一撃を出さない方がDPSは高いが、ダメージは大きいので、リンクタイム以外では出す | |
| パワープラント | 後ろに飛び上がり、ザ・デビルに火球を蹴らせて前の敵を撃つ。1回あたりの奥義ゲージの溜まりはいちばん多いが、動作が長いので、1秒あたりではいちばんではない。ダメージがとても高く、総合で2番目のアビリティ。範囲が広く、遠くまで届き、飛び上がるので回避にもなる | |
| オールダウン | ザ・デビルに火球を投げさせる。当たると防御DOWN(10%)を付け、敵の強化を1つ消す。2回当たるので、防御DOWNと強化の解除も2回。1秒あたりのダメージと奥義ゲージは高いが、スタン値は低い。防御DOWNや攻撃力UPのような味方全体のダメージを上げる効果は、ボスのオーバードライブ中は効かない。それでも総合で3番目のアビリティ。デバフ無効やリジェネを自分にかけるボスにも効く | |
| オポチュニティ | 前に飛ぶ多段の蹴り。速く、距離を詰められる。ふつう4つ目のアビリティだが、便利なアビリティに替えてもよい。DPSはどのアビリティよりも高いが、合計のダメージは低く、奥義ゲージはほとんど溜まらない | |
| インドミナス | ザ・デビルに前の敵を叩きつけさせる。当たると自分にHP吸収を付ける。HP吸収の量はとても多いが、ダメージは低く、ヒットストップ(自分の硬直)が長い。出が速いので、押した直後に回避でキャンセルすると、硬直をある程度減らせる | |
| キックフェイス | 構えて、敵の攻撃を受け流して反撃する。極意以外では付けない。リンクタイムではデッドランズ、パワープラント、オールダウンを必ず使うので、キックフェイスを付けるとダメージアビリティが1つ減り、動作の長いパワープラントを使うか、キックフェイスを回避でキャンセルするしかなくなる。どちらもリンクタイムが伸びにくい。極意ならリンクタイムで困らないので候補になる | |
| クリムゾンナイトメア | ザ・デビルに、向いている方向で爆発を起こさせる。当たると敵にスロウを付ける。どの場面でも使いにくい | |
| スプレンドル | 周りに広がる炎で攻撃し、自分にバリアを付ける。どの場面でも使いにくい。バリアの量が少なすぎる |
- デッドランズは、ボスがよく動くと最後まで当てにくい。ボスがあまり動けないとき(リンクアタック、ブレイク、チェインバースト、行動不能の状態異常の間)に使う。ボスが動き回るときは、パワープラントの方が当てやすい。
マスタースタイル¶
| 覚醒:スタンス強化 | 真髄:鮮烈なる力 | 極意:悪魔の甘言 |
|---|---|---|
| スタンス切替攻撃に強化が付く。いちばん汎用的で、標準の選択 | ストレングスゲインズのアビリティ中は被ダメージ無効、味方に効果を広げる支援型 | ストレングスゲインズのアビリティが1つになる代わりに、その威力が大きく上がる。バースト型 |
どのマスタースタイルでも、ゲームのすべてのコンテンツをクリアできる。好みと、何を優先するかで選ぶ。
覚醒:スタンス強化¶
自分への強化が付き、ランク3でゲージの上昇量に下がる効果がない唯一のマスタースタイル。ゲージの溜まりがよく、遅らせたアップライトへのスタンス切替攻撃でスタン値+10%が付く。どちらも奥義ゲージとスタンに効くので、全体でいちばんよいマスタースタイル。戦闘によっては最適ではないが、悪くても2番目にはなる。標準のおすすめ。
- スタンスのゲージが満タンでないときに、攻撃後スタンス切替攻撃を出すと強化が付く。リバースへの切り替えでリバース強化(攻撃力+10%)、アップライトへの切り替えでアップライト強化(スタン値+10%)。ゲージが満タンだと付かないので、アップライトのゲージが満タンのときは、スタン値の強化をかけ直せない。
- それぞれのゲージが満タンになると、アップライト強化+(与ダメージの20%の追撃)とリバース強化+(X・Y攻撃で灼熱を付ける)が付く。
- 灼熱のダメージは、ふつうのビルドでは全体の1〜2%ほど。攻撃力を積んでも、灼熱を中心にするほどの価値はない。
- テンポが速く、極意をやる自信はないが真髄より火力がほしい人に向く。
真髄:鮮烈なる力¶
支援型。ストレングスゲインズのアビリティを使っている間は、ダメージを受けない。ボスの大きな攻撃の中でもデッドランズを最後まで撃ちきれる。ランク1の項目(いちばん大事な部分)は、どのマスタースタイルでも取れる。
- ストレングスゲインズでアビリティを使うと、アビリティダメージUP(アビリティの攻撃力+10%、ダメージ上限+15%)が付く。
- ランク3では、ストレングスゲインズのアビリティの効果が味方全体や周りの敵に広がる(オールダウン:防御DOWN、クリムゾンナイトメア:スロウ、インドミナス:HP吸収、キックフェイス:怯み無効、スプレンドル:バリア、オポチュニティ・デッドランズ・パワープラント:攻撃力UP)。代わりに、両方のスタンスゲージの上昇量が20%下がる。
- 攻撃力UPと防御DOWNは、オーバードライブ中は効かない(ゲームの同じ種類の効果はすべて同じ)。
- ストレングスゲインズでオールダウンを使うと、防御DOWNのアイコンが1つ増える。インフィニティのルシファーでは、どのアイコンにも宣告で30%が足されるので、真髄のフラウ1人で防御DOWN70%になる。ほかの攻撃力UPと合わせ、この戦闘ではダメージを上げる強化の上限近くまで1人で届く。
- ゲージの上昇量が下がるので、自分のダメージは大きく下がる。それでも、被ダメージ無効の安心感が助けになる人もいるし、攻撃力UPや防御DOWNを持つ味方が少ないパーティでは支援が役に立つ。
- 取らないといけない項目に弱いものが多いので、ほかのツリーで妥協が増える。
極意:悪魔の甘言¶
3つのマスタースタイルでいちばんリンクタイムとバーストが強い。ストレングスゲインズで使えるアビリティが1つになる代わりに、その与ダメージが大きく上がる。ゲージの上昇量が下がり、アビリティでゲージが溜まらなくなるので、バースト以外では劣り、スタン値と奥義ゲージの溜まりも下がる。The Worldのようにそれが問題にならない戦闘では、たいていいちばん強い。
- ストレングスゲインズのアビリティを使っている間は、敵の攻撃で怯まない。
- ストレングスゲインズのアビリティの与ダメージ+50%。代わりに、使えるアビリティが1つになり、アビリティを使ったときのゲージ上昇量が50%下がる。さらに強化すると与ダメージ+100%になるが、アビリティでゲージが溜まらなくなる。
- マスタースキルの「極意ランク2」で与ダメージ+25%(代わりに自分の防御-20%)、「極意ランク3」でさらに+25%。
- 1回分のスキルにすべてを賭けるので、ストレングスゲインズのデッドランズを外したり、ボスが遠くへ跳んだりすると、ダメージが消える。リンクタイムを延ばせる味方(シエテなど)がいると、リンクタイムでいつでもバーストを入れられるので強い。
- アビリティでゲージが溜まらないので、遅らせたスタンス切替攻撃と通常のコンボでゲージを溜める技術が必要。上手なら、60秒でストレングスゲインズに3回入れる。ボスに常に張り付き、Bloodthirstの間も強化したアビリティをすぐ撃てるようにしておく。
- 防御が下がるので、防御を十分に積んだビルドで使う。
武器¶
| 武器の種類 | 内容 |
|---|---|
| 防御特化 | 本編の武器としては特に強く、ほかのDLC前のキャラと違い、体力の固定値ではなく金剛が付いている。進行中のおすすめ。体力を高くしやすく、スパルタを付けて20%のダメージを足せる。強化に必要な素材の難易度も3つの中でいちばん低い。超越した後は、DMG Cap Ecru(体力20万以上で最大)を活かしやすい。入れ替えられる特性は、2つ目は剛健、4つ目は堅守。3つ目のDMG Cap Ecruは怒涛に替えられるが、替えてはいけない |
| 覚醒 | 防御特化より少しダメージが高く、ジーン強化2が付く。ただ、インフィニティの戦闘を覚える間や、わざと攻撃を受けて張り付く時間を増やすうえで、防御特化の打たれ強さを捨てるほどの差はない。超越しきっても、防御特化より8〜9%ほど上がるだけ。使うなら、入れ替えられる特性は怒髪天(ジャストガードが安定するなら)、HP吸収、追撃(追撃のジーンを1つ減らせる) |
| クリティカル特化 | エンドレスラグナロクでは実用的ではない。DMG Cap Cobaltを最大にするクリティカル率を、運の悪い合成なしに満たすのが難しい |
| 究極 | 仕上がったときのフラウの標準の武器。超越すると、カタストロフィ・ノヴァの体力の条件が4.5万から20万に上がるので、近接キャラは打たれ強いビルドにしてもダメージをほとんど落とさない。入れ替えられる特性は、HP吸収(デッドランズの多段ヒットで回復の上限の低さを補える)、抗戦、ガードリベンジ(ジャストガードが安定するなら最適) |
- エンドゲームまでは、究極を仕上げるまで防御特化を使う(覚醒よりも)。究極を超越ランク6まで上げたら替える。
- 防御特化は体力の固定値ではなく金剛(Lv30)が付いているので、ジーンの枠をほかの防御に回せる。覚醒より実質の体力は約2倍で、ダメージは条件のよい場合でも約6.9%低いだけ。ダメージやガッツの回数を取るなら覚醒、打たれ強さを取るなら防御特化。
特性・ジーン¶
エンドゲームではダメージ上限がとても高くなるため、ダメージ上限を少し増やすジーン(天星の界など)は効果が小さい。高揚のような便利なジーンの方が、全体のダメージを上げることが多い。
基本ステータス¶
- マスタースキルの「基本ステータスのジーン1つにつきダメージ上限+20%(最大5つ)」を2つ取るために付ける。このマスタースキルは全キャラにある。ジーンの1つ目の特性が基本ステータスでないと数えられない(スタン/ダメージ上限は数えられるが、ダメージ上限/スタンは数えられない)。
- 基本ステータスのジーンは3つにして、ふつうはスタンを3つ。残りは張り付く時間、奥義ゲージ、スタンを上げる便利なジーンに回す。
- スタンは、エンドゲームでとても大事。インフィニティでは300以上がほしい(The Worldは、スタンゲージがQuickeningのジャストガードでしか溜まらないので別)。加護にスタンがあれば、代わりに体力を1つ付けてよい。
- 体力の固定値は大して役に立たないが、攻撃力やクリティカル率よりはまし。
攻撃¶
天上無頼以外の攻撃系のジーンなしでも、ダメージ上限に届く。
- 有利属性変換:付けやすいダメージアップで、どのクエストでも快適。
- スパルタ・ベルセルク:20%の追撃。超越の後はどちらの条件も簡単に満たせるので、必ず付ける。DLC前は、フラウは武器の数が少なく攻撃力が低いので、ベルセルクの条件を満たしにくい。
- 天上無頼:必須。Chaos以上のクエストで効く。Barroldでダメージが上限の80%くらいにとどまるときは、難易度をChaos以上にすると、実際の効果がわかる。
- ダメージ上限:今も大事。究極を仕上げると、4つ目は不要。
- 追撃:今も大事で、ダメージ上限を超える。確率で発動するので、3つで最大にする。
- 天星の雪:天星でいちばん強い。ブレイク中(奥義のチェインの最初からチェインバーストの演出の終わりまで、リンクタイムも含む)に効き、ダメージ上限を超える15%のダメージになる。天星の煌より優先する。
- 天星の凪:2番目。10%のダメージがダメージ上限を超えて常に効く。代わりに味方の回復を受けられない(HP吸収・リジェネも同じ。バリアは受けられる)。
- 天星の煌:ダメージ上限+70%を1枠で付けられ、欠点もほぼない。余裕があれば付ける。
- 天星の界:ダメージ上限+70%だが、体力が減る。補うには金剛が要り、枠を2つ使う。エンドゲームのダメージ上限(約2400%)の3%にもならない。
防御¶
防御・支援系のジーンは、マスタースキルの「防御・支援系のジーン1つにつきHP+10,000(最大4つ)」と「防御+6%(最大5つ)」の数にも入る。全部のジャストガードに自信がなければ、張り付く時間のために付ける。ジャスト回避ではデッドランズのチャネルが途切れるが、ジャストガードなら途切れない。
- 回避性能:ジャストガードだけでしのぐ自信がなければ付ける。
- ふんばり:怯み無効と合わせ、1枠でいちばんダメージ軽減が増える(マスタースキルと天上無頼の防御と足し算になるので、剛健より上)。
- 剛健:怯み無効とふんばりの軽減に掛け算で効く。全部そろえると、体力満タンで被ダメージが約68.5%減から約75%減になる。必須ではない。
- 不動:インフィニティのベルゼバブがとても楽になる。最後の15%のLos Endosの押し出しも、Hail to the Kingの引き寄せも、ほとんど受けなくなる。The World、ルシファー、Omnis Zegalithでも役に立つ。
- 守護・金剛:マスタースキルですでに体力が多いので、優先度は低い。金剛を1つ付けると、天星の界なしでは究極の体力の条件(20万)を超えてしまう。守護なら、体力のマスタースキルを1つ外すと付けられる。
- フラジャイルドッジ:今のビルドなら何でも正面から受けられるので、勧めない。
支援¶
- 明鏡止水・怒髪天:どちらか1つは付けて、奥義ゲージを補う。ふつうは明鏡止水。ジャストガードがうまいなら怒髪天の方がよい(ジャストガードはスタンにもなり、デッドランズ中もできる)。
- 高揚:1つでも、たいていの攻撃系のジーンよりクエストのクリアに効く。1つか3つ付ける。2つはよい理由がなければ半端。
- 怒涛:フラウは多段ヒットが多いので、クイックアビリティより効く。ないと、コンボの後にデッドランズのクールダウンがわずかに足りないことが何度もある。
- クイックアビリティ:覚醒・真髄では怒涛で十分。極意では、ストレングスゲインズが短くなるので効果がはっきり出る。
専用ジーン・その他¶
- 転世の戦気:ストレングスゲインズでアビリティを使うと、与ダメージ+20%(30秒)。ダメージ上限を超える。ほぼ常に保てる(極意のルシファーで長く攻撃できない時間を除く)。覚醒・真髄なら、ルシファーが攻撃できなくなりそうなとき、弱いアビリティを1つ残しておき、戻ってきた直後に使って発動させる。必ず付ける。
- 転世の恩寵:攻撃後スタンス切替攻撃で、両方のスタンスゲージの上昇量+20%(20秒)。発動中の表示がない(覚醒の強化と同じタイミングで発動する)が、ないとはっきりわかる。必ず付ける。
- 転世の躍動:ダメージ上限+20%だけで、エンドゲームでは1%にも届かないので付けない。転世の躍動を含む転世の覚醒も勧めない。いい転世の恩寵が手に入るまでは、転世の覚醒のままでもよい。
- 怯み無効:召喚石で付けなければ2枠使うが、それでも付ける価値がある。怯み無効と、マスタースキル・ふんばり・天上無頼の軽減で何でも正面から受けられ、究極のHP吸収で、デッドランズのたびにほぼ全回復できる。張り付ける時間の増加は、どのジーンよりも大きなDPSの上乗せになる。全部のジャストガードを安定させる自信がなければ付ける。Steady Focusは怯み無効とは別もので、フラウは発動させられない。
- ポーション所持数・自動復活・ガッツ:好みで付け外す。ポーション所持数は天星の煌と剛健のために体力を高く保つのに役立ち、自動復活はアビリティ封印や奥義封印のような状態異常をすぐ消すのにも使える。自信がなければ2つは入れる。優先度はこの順。
- 恐るべき漆黒のカニジーン:フラウは自分の強化が多く、常に保てる追撃の強化もあるので、効果が薄まり、1枠で2%ほど。
召喚石・限界突破¶
- 召喚石には、スパルタ、ベルセルク、有利属性変換、怯み無効を付けると、ジーンの枠が空く。2つ目の効果は、アビリティのダメージ上限アップを狙う。
- 限界突破でスタン以外はほとんど影響しない。アビリティ・通常攻撃のダメージ上限、クリティカル率は、4つ全部最大にしてもダメージは1%も増えない(スタン値は約6%増える)。スタンだけを狙えばよい。
ビルド¶
ビルドのジーンを、書いてあるとおりに付ける必要はない。必要なのは特性がそろっていること。進行中のビルドは、運に頼らずにそろえられるものにしている。
Proud(本編)¶
ジーンの多くは、初回クリアの報酬、Conflux 3(Maniacで解放)、シェロのよろず屋で確実に手に入る。
- ダメージ上限を4つ、有利属性変換を1つ、体力が足りればスパルタを1つ付ける。
- 残りの枠は、攻撃系のジーンと、転世の戦気・転世の恩寵(シェロのよろず屋で確実に手に入るもの。ジーン錬成は使わない)。
- 武器はどれでもよい(Maniac/Proudまではスパルタを付けられないので、どの武器でも同じ)。防御特化が強化の素材をいちばん集めやすい。
- これに近いビルドなら、Proto Bahamut、さらにシエテとソーンを倒して、Chaosに上がれる。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 加護 | Critical Hit Rate 20、残り2つは自由 |
| 限界突破 | アビリティのダメージ上限+20% |
| マスタースタイル | 3つともランク1だけ |
| アビリティ |
| メイン | サブ |
|---|---|
| なし | |
| なし | |
| Critical Hit Rate | |
| 渾身 | |
| なし | |
| なし | |
| 守護 | 怒涛 |
| 自由 | |
| 自由 | 自由 |
| なし |
Chaos・Chaos+¶
DLCに入ってすぐは、Proudのビルドで足りる。早めに新しいジーンと召喚石に移っていく。武器の超越、新しいジーン、召喚石は、ChaosやChaos+の序盤から中盤までは必須ではない。
- 天上無頼/ダメージ上限は、Chaosの最初のクエストの初回クリア報酬。有利属性変換/連携攻撃は、Chaos+の最初のクエストの初回クリア報酬。
- 召喚石は、付けていなくても、ジーンの特性と能力の効果がキャラに付く。その分ジーンの枠が空く。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 武器 | 防御特化(超越):体力35、金剛25、DMG Cap Ecru 15、剛健10、Unbound Exertion 15 |
| 加護 | ガッツ10 |
| 限界突破 | アビリティのダメージ上限+20% |
| マスタースタイル | 覚醒:スタンス強化(ランク2まで)。真髄と極意はランク1と、ランク2を2つずつ |
| アビリティ | デッドランズ、パワープラント、オールダウン、オポチュニティ |
| 召喚石 | 自由。2つ目の効果はアビリティのダメージ上限アップ |
| メイン | サブ |
|---|---|
| なし | |
| なし | |
| 高揚 | |
| 守護 | |
| 連携攻撃 | |
| 怒涛 | |
| なし | |
| なし |
Chaos++(究極を仕上げる前)¶
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 武器・加護・限界突破・召喚石 | Chaos・Chaos+と同じ |
| マスタースタイル | 覚醒:スタンス強化(ランク3まで)。真髄と極意はランク1と、ランク2・3を2つずつ |
| アビリティ | デッドランズ、パワープラント、オールダウン、オポチュニティ |
| メイン | サブ |
|---|---|
| なし |
エンドゲーム(インフィニティ)¶
ここからジーンの合成を本格的に使う。ジーンの1つ目の特性(下の表のメイン)が大事。基本ステータスのジーンと、防御・支援系のジーンを数えるマスタースキルがあるため。どちらも数えられるのは5つまでなので、防御・支援系を6つ付けたこのビルドでは、1つを別のものに替えても損はない(5つより減らさないこと)。
装備は3つのマスタースタイルで同じ。違うのはマスタースキルだけ。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 武器 | 究極(超越) |
| 武器の特性 | |
| 加護 | Critical Hit Rate 20 ガッツ10 |
| 限界突破 | アビリティのダメージ上限+20% |
| アビリティ |
ジーン:
| ジーン | メイン | サブ |
|---|---|---|
| 転世の戦気 | ||
| 転世の恩寵 | ||
| 高揚 | ||
| 高揚 | ||
| 高揚 | ||
| 剛健 | ||
| 怒涛 | ||
召喚石:
| 特性1 | 特性2 |
|---|---|
| アビリティのダメージ上限+50% | |
| アビリティのダメージ上限+50% | |
| アビリティのダメージ上限+50% | |
| アビリティのダメージ上限+50% |
マスタースキル(メインにしたマスタースタイルの項目):
| 覚醒:スタンス強化がメイン | 真髄:鮮烈なる力がメイン | 極意:悪魔の甘言がメイン | |
|---|---|---|---|
| ランク1 | アップライトゲージ上昇量+10%、ダメージ上限+15%、最大HP+15,000 | 4つすべて(リバースゲージ上昇量+10%、アビリティのクールダウン-2%、ダメージ上限+15%、防御+5%) | リバース中のダメージ上限+30%、ダメージ上限+15%、最大HP+15,000 |
| ランク2 | アップライト中の攻撃力+10%、リバース中のダメージ上限+30%、アップライト中のダメージ上限+30%、ダメージ上限+20%、攻撃力+20%、毒状態のときダメージ上限+100% | アップライトゲージ上昇量+10%、リバース中の攻撃力+10%、アビリティのダメージ上限+35%、Y攻撃のダメージ上限+35%、最大HP+15,000、灼熱状態のときダメージ上限+100% | リバースゲージ上昇量+10%、アップライト中のダメージ上限+30%、アビリティのダメージ上限+35%、キックフェイスのクールダウン-5%、攻撃力+20%、Blight状態のときダメージ上限+100% |
| ランク3 | リバースゲージ上昇量+10%、覚醒の強化の効果時間+10%、X攻撃のダメージ上限+35%、パワープラントのダメージ上限+45%、基本ステータスのジーン1つにつきダメージ上限+20%、最大HP+15,000 | アビリティのクールダウン-3%、リバース中のダメージ上限+40%、オールダウンの防御DOWNの時間+10%、ダメージ上限+25%、チェインバーストのダメージ上限+40%、攻撃力+20% | アップライトゲージ上昇量+10%、極意ランク2(ストレングスゲインズのアビリティの与ダメージ+25%、自分の防御-20%)、Y攻撃のダメージ上限+35%、ダメージ上限+25%、防御・支援系のジーン1つにつきHP+10,000、クリティカルダメージ+9% |
| EX | オポチュニティのダメージ上限+45%、デッドランズのダメージ上限+45%、ジャスト回避でバリア(1000)、基本ステータスのジーン1つにつきダメージ上限+20%、クリティカルダメージ+9%、ダメージ上限+35%×2、召喚石のコスト-1 | アップライト中のダメージ上限+40%、オールダウンの防御DOWNに防御-5%を追加、攻撃系のジーン1つにつき攻撃力+10%、ダメージ上限+35%×2 | 極意ランク3(ストレングスゲインズのアビリティの与ダメージ+25%)、クリティカルゲージの減り-10%、防御・支援系のジーン1つにつき防御+6%、スタン値+4、弱点属性の敵へのダメージ+10%、ダメージ上限+35%×2、Primal Burstの与ダメージ+25% |
メインにしなかったマスタースタイルからは、ランク1と、ゲージ上昇量、ダメージ上限、体力の項目を中心に取る。どのビルドでも、覚醒のEXの8つ、極意のEXの「防御・支援系のジーン1つにつき防御+6%」「スタン値+4」などは取っている。
- 覚醒:標準の構成。いちばんダメージが出て、たいていの場面で十分に快適。特別な理由がなければこれ。ほかのツリーの項目は、必要に応じて入れ替えてよい(クリティカル率の加護を付けないなら、クリティカルの項目など)。
- 真髄:支援のビルド。
- 極意:バーストを大きく上げる代わりに、奥義ゲージとスタン値が下がる。The Worldのようにそれが問題にならない戦闘では、利点しかない。ほかの戦闘では、ダメージの増加が欠点に見合うかで決める。1回の戦闘全体ではダメージはそれほど増えないが、バースト、特にリンクタイムではとんでもないダメージが出る。
ダメージ軽減の計算:このビルドの被ダメージは、体力満タンで約24.3%。マスタースキル(35%)、天上無頼(5%)、ふんばり(15%)は足し算で、怯み無効(30%、防御のマスタースキルから)と剛健(23%)は別に掛け算になる。
- (1 -(0.35 + 0.05 + 0.15))×(1 - 0.3)×(1 - 0.23) = 0.24255
- 実質の体力は実際の体力の約4.1倍。体力約15.6万なら、実質約64.3万。
- 剛健を外して守護を付けると(体力のマスタースキルを1つ外して体力19.1万)、実質は約60.6万に下がる。体力を増やすより、防御を上げる方がよい。天星の煌のために体力を75%以上に保つ場面では、剛健の方が実質の体力が高い(剛健の方が低くなるのは体力78%を下回ってから)。
出典¶
- 「Fraux Guide」(フラウのガイド、Googleドキュメント、英語):特徴、基本の動き、アビリティ、マスタースタイル、武器、特性・ジーン、ビルドのもと
- URL:https://docs.google.com/document/d/1FNmKxuiH_aj2vDaIA6NX4CklH0x6HOCXthViOr3C1HI/edit
- 作者:Caylex、hjo、Safiliwen、xf3、Arti、David Walker。2026-08-15時点の内容。GBFRのDiscordのguides-newに、Caylexが2026-07-22に投稿(フラウのチャンネルのMaster Pinにもリンクがある)
- 2026-11-10に読んだ内容
- Reddit(r/GranblueFantasyRelink)の投稿とコメント
- 「Fraux mains: Rotations, Master styles, Skills and Weapon testing」Defiant_Past_2627、2026-07-13:マスタースタイルの比較、極意のゲージの溜め方、アニメーションキャンセル、ゲージの溜め方、デッドランズとパワープラントの使い分け。https://www.reddit.com/r/GranblueFantasyRelink/comments/1uuwqtq/fraux_mains_rotations_master_styles_skills_and/
- 「Question about Fraux's Combo」casanoveekitty、2026-07-14:コマンド一覧、遅らせた入力、コンボの途中の切り替え、ゲージに合わせたコンボの選び方。https://www.reddit.com/r/GranblueFantasyRelink/comments/1uvt5bs/question_about_frauxs_combo/
- 「Fraux tech to instantly max out gauge with Link Attacks」Gryzzl、2026-08-03:リンクアタックでゲージを一気に溜める方法、The Worldの出だし。動画:https://v.redd.it/5usp5zie84hh1 。https://www.reddit.com/r/GranblueFantasyRelink/comments/1ve80c5/fraux_tech_to_instantly_max_out_gauge_with_link/
- 「Deciding on Fraux 4th skill」ZoReeeVTuber、2026-07-10:オールダウンの強化の解除、デッドランズの使いどころ。https://www.reddit.com/r/GranblueFantasyRelink/comments/1urypwr/deciding_on_fraux_4th_skill/
- 「Newish player, looking for assistance with understanding build crafting, specifically playing Fraux」CynicallyMe、2026-07-25:怯み無効とデッドランズ、リンクアタックの前にデッドランズを使わないこと。https://www.reddit.com/r/GranblueFantasyRelink/comments/1v5okpy/newish_player_looking_for_assistance_with/
- 「Fraux build for Chaos-Chaos++」zPython32k、2026-07-27:マスタースタイルの違い。https://www.reddit.com/r/GranblueFantasyRelink/comments/1v7lckt/fraux_build_for_chaoschaos/
- GBFRのDiscord(サーバー「Granblue Fantasy: Relink」)のフラウのチャンネルの投稿
- Despare、2026-09-15:フラウの難しさ
- Vault、2026-09-18:ガイドのProudのビルドの武器の欄(ビルドを作った道具に、超越した防御特化・覚醒・究極しか選択肢がないため)
- 用語の日本語名:Relinkのwiki(wikiwiki.jp)のフラウのページ(2026-10-03更新)。マスタースタイルの効果の数値もここから。